Si compran la idea de que los elementos de los juegos pueden facilitar el liderazgo, la mayoría de los líderes de negocios continuarán desconfiando de que una empresa los pueda adoptar, a menos, claro, de que pasen tiempo jugando juegos de rol en línea.
Para conocer las reacciones de quienes habitualmente visitan estos laboratorios de liderazgo en línea, IBM entrevistó a 135 de sus empleados líderes de equipos en la empresa y también líderes o miembros de una cofradía en un juego en línea. Descubrieron que los juegos son relevantes en sus trabajos cotidianos.
Tres cuartas partes de los entrevistados dijeron que los factores de ambiente dentro de los juegos de rol podrían aplicarse para mejorar la efectividad del liderazgo en una firma global. Casi la mitad consideró que jugar en línea mejoró sus habilidades de dirección en el mundo real, especialmente en el manejo de equipos cuyos miembros no estaban bajo su autoridad formal.
Muchos dijeron, sin embargo, que la adopción masiva del liderazgo hallado en los juegos en línea requiere un cambio en las culturas corporativas de muchas empresas. El fracaso de llegar a una meta al primer intento se ve como aprendizaje en los juegos de rol, tras lo cual uno “lo reintenta, con conocimientos ganados”, comentó un entrevistado. Eso contrasta con el mundo corporativo, donde, reconoció, “es difícil volver a intentarlo”.
Independientemente de los estudios, el espacio de trabajo podría sentirse más afín a los juegos, lo cual mejorará todo tipo de colaboración e innovación.
Byron Reeves enseña comunicación en Stanford y fundó Seriosity, firma que desarrolla software empresarial y servicios basados en los videojuegos. Thomas W. Malone enseña management en el MIT y es miembro del consejo de Seriosity. Tony O’Driscoll es profesor de management, innovación y emprendimientos en la Universidad de Carolina del Norte.
vía|Byron Reeves, Thomas W. Malone
miércoles, 8 de octubre de 2008
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