miércoles, 8 de octubre de 2008

Un vistazo al liderazgo del mañana

Los juegos para múltiples jugadores en línea son cada vez más populares. Algunos calculan en más de 50 millones el número de participantes a nivel mundial.

Aunque los juegos varían en temas y ubicaciones, muchos se parecen en su estructura: los jugadores forman equipos o cofradías que cumplen retos de creciente dificultad donde los individuos adquieren habilidades y herramientas para avanzar a niveles superiores de juego.

Los miembros de los equipos adoptan diversos roles y responsabilidades para conseguir cosas para todo el grupo. La cabeza de una cofradía no necesariamente dirige una misión o incursión, la cual involucra subequipos.

Los retos de las cofradías pueden resultar complejos, tanto a nivel de organización como de estrategia. Los juegos en línea son una imperfecta analogía del mundo real de los negocios.

En lugar de tener que identificar y cuadrar los retos, los líderes de los juegos planean y ejecutan tácticas para lograr metas definidas por el juego.

Otra diferencia entre el juego y la realidad es que los jugadores operan por medio de personajes, o avatares, que han adoptado y personalizado para el juego y que disfrazan sus identidades reales.

En investigaciones de laboratorio es evidente que los jugadores están involucrados con sus avatares. Esa liga sentimental, sumada a la habilidad de actuar por medio de un alter ego, provoca que los desacuerdos más hostiles sean comunes pero aceptados.

El liderazgo demanda velocidad. Las acciones que pueden tomar semanas o meses en la vida real, en línea se comprimen en unas horas o minutos. Las decisiones de negocios se aceleran, empujadas, en gran parte, por la casi instantánea disponibilidad de ciertos tipos de datos.

Para enfrentar a los rivales, los líderes en el mundo real necesitarán actuar con tal información sin pausas para evaluar sus opciones.

Arriesgarse es lo mejor. Jugar a experimento y error es una parte importante para conseguir las metas de juego. El fracaso, en lugar de representar un error fatal, es visto como un frecuente y necesario antecedente del éxito.

Las organizaciones pueden ayudar a preparar líderes fomentando una cultura en la que se toleran las fallas. El papel de líder es temporal. En los juegos, el liderazgo es una tarea, no una identidad.

Los juegos no fomentan la expectativa de que los roles de liderazgo son eternos. Algunos que lideren una cofradía podrían hartarse del estrés y ceder el mando tras uno o dos meses.

Cuando jugadores que normalmente son reservados actúan como líderes, se pueden sorprender a sí mismos con sus habilidades. El cambio frecuente de roles también ayuda a que los líderes no se fatiguen.
vía|Byron Reeves, Thomas W. Malone

No hay comentarios: